Kabekowy Secret H. [DRUGI TEST]

avatar
(Edited)

W teorii wszystkie gry wyglądają świetnie. A potem robi się testy i wychodzi cała masa słabych punktów. Za mną drugi dzień testów gry o przemytnikach kakao. Łącznie rozegraliśmy 3 rozgrywki. Wszystkie w wersji 6-osobowej. Przy czym 1 była z agentem Interpolu, 2 bez niego. Grę z agentem wygrał Interpol/KGB, pozostałe przemytnicy.

W efekcie rozgrywek postanowiłem:

  • znów zmienić mapę
  • dodać zasadę, że w przypadku 3 (lub więcej) spalonych punktów gra się kończy przegraną przemytników

Z mapy usunąłem dwie linie, co stworzyło de facto dwa szlaki: północny i południowy. W efekcie wzrosła liczba pól tylko z jednym połączeniem, co zmniejszyło prawdopodobieństwo wystąpienie sytuacji, w której gracz biorący 3 karty nie może nimi w żaden sposób manipulować.

Poniżej wyniki 11 symulacji, w których podejmowałem decyzje takie, jakie podejmowałby przemytnik. Sytuacje 2/2, 2/1 i 3/1 to takie, w których cokolwiek bym wybrał i tak musiałem dać przynajmniej jedną dobrą kartę. Sytuacje 1/1 i 1/2 to takie, gdzie mogłem dokonać manipulacji. Sytuacje 0/1 i 0/2 to takie, gdzie nie miałem żadnego dobrego wyboru, przy czym literą "c" oznaczyłem sytuacje, w których dzięki cywilowi udało się uniknąć "spalenia". 10 gier zakończyło się powodzeniem. W jednej grze natomiast (tej ostatniej) karty były tak pechowe, że mimo dobrych ruchów nie udało się zakończyć misji.

graruch: 123456789
12/20/12/11/20/11/11/11/11/1.
21/22/22/10/11/11/12/22/2.-
32/22/21/12/22/2.----
41/21/21/12/11/1.----
51/20/21/12/23/11/22/2.--
62/21/21/11/11/1.----
71/21/22/12/11/1.----
82/22/21/12/22/2.----
92/22/20/1c0/1c1/11/21/2.--
101/21/20/1c0/1c3/11/11/1.--
112/11/20/10/1c1/10/1c1/10/1x-


Powyższa symulacja, to tak naprawdę tylko połowa gry, bo dotyczyła przemytu broni, po którym wszystkie karty wracają do puli. Zostają jednak spalone punkty, co komplikuje powrót z ziarnem kakaowca.

Symulacja uświadomiła mi również, że mechanizm, który zastosowałem jest diametralnie różny od tego, który mamy w Secret Hitlerze czy Avalonie. W grach tych bowiem każdy wybór jest autonomiczny. Tymczasem poruszanie się po mapie w dotychczasowym reżimie niosło swoje konsekwencje. Można było zrobić 3 dobre ruchy, ale 4 zły i wszystko szło na marne i trzeba było zaczynać od początku, w dodatku z mniejszymi szansami. Dlatego jedna z ważniejszych zmian, które postanowiłem wprowadzić to możliwość "ucieczki do przodu". Czyli zamiast cofać pionek pozostawiamy go w tym samym miejscu. Punkt palimy, ale w kolejnej rundzie wciąż mamy szansę posunąć się do przodu.

Znów zrobiłem 11 symulacji i oto co wyszło:

graruch: 1234567
11/21/20/12/10/11/12/1.
21/21/12/11/11/1.
32/12/11/11/20/21/2.
43/22/10/1c1/12/22/2.
52/21/21/11/10/1c2/1.
62/21/22/11/11/1.
73/22/21/12/21/2.
83/22/11/11/20/11/1.
91/21/10/1c0/11/11/11/1.
100/22/21/22/11/12/1.
110/22/22/21/12/22/2.


Wydaje mi się, że po tej zmianie praktycznie niemożliwe jest "przegranie z losem". Pytanie tylko jak często KBG będzie w stanie wstrzelić się w sytuacje 1/1 lub 1/2.

Osobną kwestią jest sprawa właściwości kart. Jest tu spore pole do manewru, bo inne mogą być efekty niektórych kart podczas przemytu broni a inne w przypadku przemytu kakao. Ale o tym kiedy indziej, bo najwyższa pora iść spać...



0
0
0.000
0 comments