Kabekowy Secret H.
W listopadzie ubiegłego roku stworzyłem szkic gry Public Stalin, która miała być odpowiedzią na Secret Hitlera. Od samego początku traktowałem to jednak raczej jako żart z gatunku czarnego humoru, niż poważny projekt. I dlatego też mimo spisania zasad nigdy nie przeprowadziłem żadnego testu. Z tyłu głowy jednak miałem, że kiedyś na pewno chciałbym stworzyć grę typu "Mafia" w uniwersum przemytu kakao. Kilka tygodni temu rozmawiałem o tym nawet z Wojtkiem (@wstawarz) w kontekście planowanej obecności KBK na Slot Art Festiwalu.
Najprościej byłoby dostosować mechanikę "Avalonu". Wystarczyłoby inaczej nazwać role, może coś dodać i gra gotowa. Ale ja nie lubię iść na łatwiznę. Co więcej - uznałem, że uniwersum podzielonej Polski może wykreować zupełnie nową mechanikę, w której zamiast dwóch są aż trzy strony. W niedzielę zacząłem nad tym myśleć i tak powstała gra o przemytnikach, która moim zdaniem może konkurować z Secret Hitlerem.
Na początek elementy gry:
- karty frakcji (przemytnicy, KGB, agent)
- karty ruchu (briszkotowe)
- żetony sukcesu do zaznaczania trasy i żetony porażki do zaznaczania spalonych punktów
- mapa podzielonej Polski z punktami przerzutu
W grze mamy trzy frakcje:
- PRZEMYTNICY. Wygrywają gdy dostarczą broń oraz kakao.
- KGB. Wygrywa gdy przemytnicy przegrywają
- AGENT. Wygrywa, gdy przemytnicy dostarczą broń na sowiecką stronę, ale nie uda im się przemycić kakao na zachodnią.
Przemytnicy przegrywają gdy:
- nie uda im się przemycić kakao, a liczba spalonych punktów jest tak duża, że nie są w stanie zrobić żadnego ruchu
- cztery razy z rzędu nie uda im się skompletować partii przemytniczej.
Tak wygląda rozkład sił w zależności od liczby graczy:
- 6 graczy: 4+1+1
- 7 graczy: 4+2+1
- 8 graczy: 5+2+1
- 9 graczy: 5+3+1
- 10 graczy: 6+3+1 lub 5+4+1
W skład partii przemytniczej wchodzą:
- PRZEWODNIK (rola przechodnia)
- KONTRABANDZISTA (wybierany przez przewodnika)
- OGON (wybierany przez przewodnika)
Ważnym elementem gry jest mapa ze szlakami przemytniczymi oraz talia kart. Karty mają następujące figury:
- cywil
- wojak
- król
- bóstwo
oraz kolory:
- żołędzie
- liście
- serca
- dzwonki
Każdy punkt przerzutowy na mapie ma określony kolor.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna faza zapoznania. Gracze zamykają oczy i wszyscy wyciągają ręce do przodu. Następnie KGB daje kciuki do góry i otwiera oczy. Następnie KBG zamyka oczy, ale zostawia kciuki w górze. Wtedy agent otwiera oczy i patrzy kto jest w KGB. Agent KGB chowa kciuk, wszyscy otwierają oczy i rozpoczyna się gra.
O tym kto będzie PRZEWODNIKIEM i rozpocznie grę muszą rozstrzygnąć sami gracze. Następnie przewodnik wybiera KONTRABANDZISTĘ i OGON. Wszyscy gracze głosują na skład.
Gdy skład jest wybrany PRZEWODNIK dobiera ze stosu 3 karty. Wybiera dwie i daje KONTRABANDZIŚCIE. Ten wybiera jedną i kładzie na stole. Następnie kładzie żeton sukcesu na mapie w pierwszym punkcie trasy. Punkt ten musi mieć taki kolor jaki jest na karcie.
Jeśli KONTRABANDZISTA wyłożył kartę, która uniemożliwia położenie żetonu (bo kolor się nie zgadza) wówczas OGON dobiera dwie karty ze stosu i wybiera jedną. Jeśli kolor wciąż się nie zgadza, wówczas kładzie żeton porażki i dany punkt trasy jest spalony, czyli do końca gry nie można położyć na nim żetonu.
Ostatecznie wystawienie karty (zarówno prowadzące do sukcesu jak i porażki) pozwala skorzystać ze specjalnej mocy jaką dają określone figury:
- CYWIL - pozwala uniknąć złego efektu (nie kładzie się żetonu porażki)
- WOJAK - pozwala sprawdzić frakcję wybranego gracza
- KRÓL - pozwala wybrać kolejnego PRZEWODNIKA (potem kolejka wraca na swoje miejsce)
- BÓSTWO - pozwala podejrzeć kartę z góry.
Gra składa się z dwóch etapów. Najpierw przemytnicy muszą przewieźć broń z zachodu na wschód. Gdy to zrobią żetony sukcesu są usuwane z mapy. Następnie przemycają kakao ze wchodu na zachód. Muszą jednak omijać spalone punkty. Jeśli uda im się postawić żeton sukcesu na jednym z trzech krańcowych punktów to wygrywają grę.
Powyższe zasady są bardzo świeże. Gra jeszcze nie była testowana (może uda się to zrobić dziś lub jutro). Nie jest to więc wersja ostateczna. Możliwe, że będzie trzeba poprawić balans. Można to zrobić między innymi:
- wprowadzając zasadę, że nie można informować jaką figurę się miało (tylko kolor) - ułatwi to kłamanie i ukrywanie się KGBistom.
- korygując mapę i redukując liczbę połączeń między punktami
- zostawiając ostatni żeton z przemytu broni i rozpoczynając przemyt kakao w tym punkcie
Dodatkowo można wprowadzić punktację:
- 1 punkt dla przemytników za przemycenie broni
- 2 punkty dla przemytników za przemycenie broni i kakao
- 1 punkt dla Agenta za dostarczenie broni na sowiecką stronę
- 2 punkty dla Agenta za udaremnienie przemytu kakao
- 1 punkt dla KGB za udaremnienie przemytu kakao
- 2 punkty dla KGB za udaremnienie przemytu broni
Niechybnie, coś się tam dzieje koło Parczewa.
A jak! :)
Przemyt musztardy!