Splinterlands 🐉| Thunderhoof is a Hidden Gem!

This week's featured unit is Thunderhoof Nomad. She's a true Hidden Gem within Splinterlands; in the match she participated in, both teams chose her, even though other options were available. The reason is simple: she offers a wide variety of uses for her low mana cost. Come discover more details about this incredible card and its participation in a ranked match!
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[ENGLISH VERSION]
Thunderhoof Nomad is a Hidden Gem!
Thunderhoof Nomad is a card that I believe rarely anyone would look at and say "Look, a Hidden Gem!", but when we observe everything it offers, for its very low mana cost, the opinion quickly changes. I personally find cards that offer a lot for little mana quite interesting because they don't have the mana limitation problem of strong, expensive cards. The problem with these cards is that they can't be used in all scenarios, while low-cost cards appear in any scenario, even in high-mana scenarios if they are useful.
What makes Thunderhoof Nomad a hidden gem is that it only costs 3 mana, and at level 4 it has an ability that can be used in any scenario: Strength. This ability grants +1 HP to all units, which is always useful because in a match with 6 cards, it means entering the field with +6 HP for your team in total, which is significant in any scenario. Furthermore, at level 6 it receives an additional 1 magic damage, possessing a very good speed that reaches 3. All this, without even mentioning that at level 8 it receives triage and still has 4 HP, for only 3 mana.
Match Details
I think it's important and I always try to provide the match details because I believe it's relevant to understand the overall context to comprehend the reason for choosing each card. Sometimes you love a specific element or card, but due to rule limitations, you won't be able to use it. Therefore, it's crucial to pay attention to the information that appears before choosing cards for the match.
In this particular match, which was a ranked duel, we had a large number of rules. In total, there were 3 rules in this match, which significantly impacted the decisions. This is because this combination affects three areas of strategy when choosing cards. 3 in total, all of which have a major impact on the match. In addition, only two elements, water and death, were excluded, and the match had a very high mana cost of 50.
The Wands Out ruleset limits the choice of units to only mages, removing the possibility of melee, ranged, and units without attacks. The Are You Not Entertained ruleset is the opposite; instead of limiting, it allows players to summon an additional gladiator unit, something that wouldn't happen in a ranked match without this rule. The "What Doesn't Kill You" effect continues the phrase, granting units +50% melee and speed if they are not at full HP (i.e., if they have taken some damage), thus making them stronger.
Teams Strategy
Both teams had very similar unit choices, with a major difference in the summoners chosen. While I chose Obsidian, which grants +1 magic damage—essential in a match where only mages can be used—my opponent decided to use a Helios Matriarch, and didn't even efficiently utilize the summoner's ability to summon another gladiator. Thus, the match began with all my units receiving +1 magic damage, causing them to deal 6 more damage per turn. On the other side, the units received +1 speed, which didn't help at all because it doesn't change the hit chance against magic damage.
I thought it was quite clever of both teams to choose Quora Towershead as a tank. The reason stems precisely from the "What Doesn't Kill You" rule, because when Quora receives damage, her melee damage increases by 50%, reaching 3, and also her speed, giving her a better chance of eliminating the opponent and activating Bloodlust. Overall, as I mentioned, both teams used Thunderhoof, even in a high-mana match, proved useful due to its overall strength. For DPS, we had Regal Peryton and Mycelic Slipspawn, and for support, the goblin Psychic with its tank heal. The difference in compositions ultimately came down to the Night Reaper chosen by the opponent, which was interesting due to its high damage and being a viable tank option.


A unidade de destaque dessa semana é a Thunderhoof Nomad. Ela é uma verdadeira Hidden Gem dentro do Splinterlands, sendo que na partida em que ela participou, os dois times escolheram ela, mesmo havendo outras opções. O motivo é simples, uma grande variedade de utilidade que ela apresenta, pelo seu baixo custo de mana. Venha descobrir mais detalhes dessa carta incrível e sua participação em uma partida ranqueada!
Fico agradecido se você puder dar um Upvote, Reblogs ou algum Tips ( PIZZA 🍕, PGM 🎮, LOLZ 😆, ALIVE ❤️, etc ). Obrigado e boa leitura! 🍀

[VERSÃO PORTUGUÊS]
Thunderhoof Nomad é uma Hidden Gem!
Thunderhoof Nomad é uma carta que eu acredito que raramente alguém olharia e falaria “Olha uma Hidden Gem!”, mas quando observamos tudo que ela oferece, pelo seu baixíssimo custo de mana, a opinião logo se transforma. Eu particularmente acho bem interessante as cartas que oferecem muito por pouca mana, porque ela não tem o problema da limitação de mana das cartas que são fortes e custam muito. O problema dessas cartas é não poder ser utilizadas em todos os cenários, enquanto as cartas de custo baixo aparecem em qualquer cenário, até mesmo em high mana se elas forem úteis.
O que faz com que a Thunderhoof Nomad seja considerada uma hidden gem é a questão dela ter um custo de mana de apenas 3, e já no nível 4 apresentar uma habilidade que pode ser utilizada em qualquer cenário, que é a Strength. Essa é uma habilidade que garante +1 de HP para todas as unidades, o que sempre acaba sendo útil, porque em uma partida com 6 cartas, significa entrar em campo com +6 de HP no seu time no total, o que é significativo em qualquer cenário. Ainda, no nível 6 recebe mais um de dano mágio, possuindo uma velocidade muito boa que chega à 3 de speed. Tudo isso, sem nem falar que no lvl 8 recebe triage e ainda tem 4 de HP, por apenas 3 de mana.
Detalhes da Partida
Eu acho importante e sempre procuro trazer os detalhes da partida, porque acredito que seja relevante entender o contexto geral para conseguir compreender o motivo da escolha de cada uma das cartas. As vezes você adora um elemento ou uma carta específica, mas devido as limitações das regras não será possível utilizá-la. Por isso, é fundamental ficar atento às informações que aparecem antes da escolha das cartas para a partida.
Nessa partida em específico, que foi um duelo em ranked, tivemos uma grande quantidade de regras. No total tivemos 3 regras nessa partida, que impactaram bastante nas decisões. Isso porque essa combinação afeta três áreas das estratégias no momento de escolha das cartas. 3 no total, sendo que todas elas tem um grande impacto na partida. Além disso, apenas dois elementos, água e death, ficaram de foram, e a partida teve uma mana de 50 bem alta.
A ruleset Wands Out limita a escolha das unidades para apenas magos, retirando a possibilidade de melees, rangeds e unidades sem ataques. Já a Are You Not Entertained é o oposto, ao em vez de limitar, ela permite que os jogadores faça um summon de uma unidade gladiator adicional, algo que não aconteceria em uma partida ranked sem essa regra. Já a What Doesn’t Kill You, tem um efeito da continuação da frase, que é deixar as unidades com +50% de melee e velocidade se elas não tiverem full HP, ou seja, tomaram algum dano, sendo responsável por deixar as unidades mais fortes.
Estratégia dos Times
Ambos os times tiveram escolhas bem próximas de unidades, tendo uma grande diferença nos summoners escolhidos. Enquanto eu escolhi a Obsidian que dá +1 de dano mágio, o que é fundamental em uma partida onde só podem ser utilizados magos, o oponente resolveu utilizar um Helios Matriarch, sendo que nem utilizou eficientemente a habilidade do summoner de usar mais um gladiator. Assim, a partida começou com todas as minhas unidade recebendo mais 1 de dano mágico fazendo com que por turno, causasse 6 de dano a mais, e do outro lado as unidade receberam +1 de speed que não ajudou em nada porque não muda a chance de acerto contra dano mágico.
Achei bem inteligente a escolha de ambos os times por colocar a Quora Towershead como tank. O motivo vem justamente da regra “What Doesn’t Kill You”, porque a quora ao receber dano vai aumentar em 50% seu dano melee, chegando à 3 e também a sua velocidade, fazendo com que ela tenha mais chances de eliminar o oponente e ativar o bloodlust. No geral, como havia mencionado ambos os times utilizaram a Thunderhoof, mesmo em uma partida de mana alta pela sua utilidade. Como DPS tivemos a presença do Regal Peryton e do Mycelic Slipspawn e como suporte o goblin Psychic com seu tank heal. A diferença nas composições acabou ficando no Night Reaper escolhido pelo oponente, que foi interessante por seu alta dano e ser uma opção de tank viável.








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