[PT/EN] Ordem de Nod - Ficha de personagem || Order of Nod - Character sheet

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Ordem de Nod
English below

Essa publicação faz parte da Wiki da Ordem de Nod. Nela iremos ver o que é uma ficha de personagem e como vai ser nossa ficha falando de cada parte dela.

Se você ainda não sabe o que é a Ordem de Nod clique aqui e descubra.

Esse post será editado indefinidamente sempre que tiver atualizações na ficha ou simplesmente adaptações necessárias ou complementos para trazer mais informações.

O que é uma ficha de personagem?

Uma ficha de personagem é o conjunto de informações sobre um personagem, seja um personagem que um jogador controla ou um NPC, personagem não controlado por jogadores. Ele inclui detalhes como habilidades, características, história de fundo e dados que ajudam a definir como o personagem se comporta e interage e se ele é capaz ou não de fazer determinada ação.

Ela pode ser feita em um caderno ou qualquer tipo de papel em branco. Ou pode ser feita no computador e impressa. O importante é todas as informações estarem ali. Alguns sistemas tem modelos personalizados com um design próprio, o nosso modelo está em desenvolvimento.

A ficha de personagem da Ordem de Nod usa diversas características comuns em outros sistemas e outras características únicas do sistema da Ordem de Nod.

A Ficha

Nossa ficha de personagem é dividida em 5 partes principais:

Cabeçalho contem informações principais sobre o personagem como Nome, Idade e etc. Mais abaixo falaremos de uma por uma dessas caracteristicas.

Atributos são as características que todos os personagens tem, uns mais fortes e outros mais fracos, mas todos tem. ComoForça, Agilidade e etc.

Status temporario são status que mudam com muita facilidade podendo subir e descer ao longo de uma sessão varias vezes independente de evolução do personagem. Os principais exemplos são os pontos de vida e pontos de magia, os famosos PV e PM

Aptidões especiais são habilidades, talentos e qualquer característica do personagem que não seja uma característica comum a todos, por exemplo, habilidades com Armas Brancas é uma aptidão especial.

Historia Essa é a parte onde o criador do personagem coloca a historia de origem, de onde ele é, o que faz ele ser como é e toda informação que o criador do personagem achar pertinente.

Abaixo vamos explicar e descrever como preencher cada um deles, lembrando que o narrador/mestre tem todo direito de alterar, acrescentar ou retirar algo da ficha de acordo com a necessidade de sua campanha.

Cabeçalho

Nome: O nome do personagem ou como ele é chamado. Pode ser um apelido, nome falso ou o que o criador do personagem quiser usar. Deve ser colocado aqui apenas um nome. Se o personagem usar mais de um ele deve colocar os outros na Historia ou em observações.

Idade: Alguns personagens podem ter idade aparente muito diferente da idade cronológica, como em vampiros por exemplo. Colocar a idade cronológica ou aparente é uma escolha do criador do personagem, lembrando que o narrador precisa saber ambas as informações.

Natureza: Natureza é a forma como seu personagem tem o ímpeto de reagir as coisas. Ele é cabeça quente? É um caçador? Um egocêntrico? É importante notar que a forma com que ele tem o ímpeto de reagir não é necessariamente a forma que ele age. O personagem pode ser um brigão, mas aprender a se comportar para evitar problemas, ou para não se afastar da missão. Mas no final das contas a natureza dele vai deixar ele incomodado sempre que ele for contra ela. A natureza pode até mudar durante a vida do personagem, mas apenas se tiver um bom motivo, como um evento traumático ou alguma revelação que o faça mudar seu interior. Nunca será por algo supérfluo. As mudanças de natureza podem ser escolhidas pelo mestre sem a escolha do jogador devido a eventos ocorridos na campanha.

Comportamento: Assim como no mundo real o comportamento das pessoas nem sempre refletem quem elas realmente são ou como gostariam de agir. Os arquétipos usados em natureza também podem ser usados aqui, porem diferente de lá, aqui eles representam como o personagem age na maior parte das situações. Ele age como um festeiro? Calculista? Ranzinza? O comportamento pode variar com muito mais facilidade. Em termos de jogabilidade o comportamento pode mudar até uma vez por campanha, mas lembrando que mesmo sendo mais facil mudar ainda é necessário que se tenha um motivo, mesmo que seja algo do tipo, "eu só me dei mal agindo dessa forma, preciso melhorar". Toda mudança de comportamento deve ser aprovada pelo narrador/mestre.

Raça: Dependendo do universo em que você estiver criando seu personagem podem ter diversas raças jogáveis. Lembrando que quem determina quais raças estarão disponíveis para os jogadores naquela campanha é o mestre! A raça afeta os atributos básicos iniciais do personagem podendo ganhar bonificações em certos atributos e penalidades em outros de acordo com a raça.

Classe: Qual tipo de classe será jogável depende muito do universo em que será a campanha, mas a classe é como se fosse o oficio do personagem, no sentido de especialização e não no de emprego. Se o personagem vem de um universo baseado em tecnologia dificilmente ele terá uma classe voltada para magia e vice-versa. A classe também afeta os atributos básicos e geralmente garantem alguma habilidade ou especialização.

Lvl: O level aqui se refere a classe, a cada level o personagem ganha um bônus de acordo com sua classe. Para subir de level o jogador deve escolher gastar a experiencia necessária. Se o personagem tiver mais de uma classe ele deve optar por qual classe irá evoluir, sendo que a classe secundaria nunca poderá ser maior que a primaria.

Alinhamento: Seguindo os alinhamentos clássicos do D&D eles funcionam como um guia bem parecido com natureza e comportamento, mas aqui é mais limitado. Uma é a visão do personagem sobre “ordem” versus “caos”, a outra sobre “bem” versus “mal”. Podendo ser neutro em qualquer um dos temas. O alinhamento da uma direção mais generalizada ao personagem.

Organização: Nem todo personagem precisa necessariamente fazer parte de uma organização, mas ao longo das campanhas é bem provável que ele se envolva com alguma Ordem ou Guild ou algo semelhante. O personagem pode fazer parte de mais de uma organização, a não ser que a organização da qual ele faz parte exija dedicação exclusiva como é o caso da Ordem de Nod e da Ordem do Vazio.

Status: Pode ser usado para determinar o status dentro de uma organização ou na sociedade em que vive. Pode ser por exemplo "Campeão da cidade" ou "Líder da guilda".

Nivel na Ordem: Apenas utilizado para personagens pertencente a Ordem do Vazio ou da Ordem de Nod. A Ordem de Nod tem 10 níveis, sendo 10 o mais baixo, recruta. A Ordem do Vazio é um mistério e não se sabe como o sistema de níveis deles funciona, apenas sabemos que ele existe de forma semelhante ao da Ordem de Nod.

Universo: O Universo de origem do personagem pode ser escolhido dentre a lista de universos conhecidos da Ordem de Nod, ou se o narrador/mestre permitir pode ser um universo criado especificamente para esse personagem. No segundo caso o criador deverá dar informações básicas sobre o universo e escolher uma nomenclatura de acordo com o padrão para seu universo. Tomando cuidado
para não escolher um nome de universo já existente.

Atributos

Força: Determina o quanto de peso seu personagem pode carregar, a força dos seus ataques e dano causado. Também pode ser um limitante para utilização de alguns equipamentos.

Agilidade: Determina não só sua capacidade de se mover rápido, mas também seus reflexos e coordenação motora fina. Influencia a capacidade ofensiva e capacidade defensiva do personagem além de ser exigido certo nível de agilidade para se usar certos tipos de equipamentos.

Constituição: Determina o quanto de resistência física o personagem tem. Afeta os pontos de vida e também o ponto de cansaço do personagem. Também determina quão grave um ferimento sofrido é e o quão rápido ele se recupera.

Resistencia: Determina o quanto de resistência a magia, venenos e ataques psíquicos e mentais o personagem tem. Também afeta os pontos de cansaço e é o que determina o teste de consciência em situações onde o personagem recebe muito dano.

Sabedoria: Determina o quanto de sabedoria o personagem acumulou é uma exigência para aprender algumas magias, utilizar tecnologias e pode ser usado para buscar pontos fracos em inimigos ou desvendar enigmas.

Inteligência: Determina a capacidade de raciocínio e processamento de informações do personagem. Influencia nos pontos de magia do personagem e na capacidade de soltar magias, também afeta a força de algumas magias.

Carisma: Determina não só a capacidade de se relacionar com outras pessoas mas também a capacidade de interpretação, lábia entre outros atributos de relação humana. Usado em testes sociais.

Status temporário

Ponto de Vida(PV): E a capacidade sobrevivência do personagem. É determinado por diversos fatores como, constituição, raça, level da classe e modificadores especiais. Ao perder 50% de PV em um único ataque o personagem precisa fazer um teste de resistência para não perder a consciência. Ao PV chegar a 0 o personagem precisa testar resistência para não entrar em coma e ao negativar o personagem morre. Se o personagem perder 80% do PV em um unico ataque é necessário fazer um teste de constituição para ver se a parte do corpo atingida não foi decepada ou esmagada, caso o personagem seja atingido em uma parte vital do corpo como a cabeça e falhar no teste significa a morte do personagem.

Ponto de Magia(PM): E a capacidade de soltar magia. É determinado por diversos fatores incluindo resistência, raça, level da classe e modificadores especiais. Ao zerar o PM o personagem começa a ganhar ponto de cansaço por turno. Em alguns universos o PM pode ser chamado de outros nomes ou nem existir caso seja um universo sem nenhum tipo de magia.

Ponto de Cansaço(PC): O ponto de cansaço de todos os personagens começam em 0 e vão subindo ao chegar em um determinado valor o personagem precisa fazer teste de resistência para não ter penalidades de cansaço nas ações e após o dobro do valor inicial, as penalidades começam a ser automáticas e o teste começa a ser feito para evitar perda de consciência.

Capacidade Defensiva(CD): A capacidade defensiva é a capacidade de se esquivar, aparar ou diminuir os danos de um golpe. Quanto menor a capacidade defensiva mais fácil é para o personagem se defender. A capacidade defensiva de um alvo imóvel é 10 e quanto maior a agilidade mais a capacidade defensiva diminui e mais fácil é de um personagem se esquivar. Equipamentos podem mudar drasticamente a CD sendo primordial para um personagem permanecer protegido.

Capacidade Ofensiva(CO): A capacidade ofensiva é a capacidade de acerto do personagem. Quanto menor a CO mais chance o personagem tem de acertar o alvo. Quanto maior a agilidade menor a CO facilitando o acerto, porem dependendo do tipo de ataque o CO pode variar de acordo com classe, habilidades e modificadores especiais.

Aptidões especiais

Talento: São habilidades natas ou características vantajosas que o personagem adquiriu antes da criação da ficha. As classes entram nesse quesito. Os talentos não tem níveis, ou o personagem tem ou não tem.

Defeitos: São características negativas que o personagem adquiriu antes da criação da ficha. Pode ser algo relacionado a historia do personagem ou algo que nasceu com ele.

Habilidades: Habilidades são como o nome já diz habilidades que podem ser aprendidas, nenhum personagem tem todas as habilidades possíveis e é isso que ajuda a torna-los únicos. Elas não são necessárias para fazer certas ações mas tornam essa ação mais fácil. O personagem pode usar uma espada sem a habilidade de armas brancas, mas ele tem bônus se obtiver essa habilidade. O nível de habilidades vai de 0 a 5.

Pericias: São as especializações das habilidades. É necessário uma habilidade em no mínimo nível 4 para poder aprender uma pericia. A pericia vai de nível 0 a 5 e precisa ser relacionada com habilidade em nível 4 ou superior. Por exemplo um personagem com Armas Brancas nível 4, pode se tornar um perito em alguma arma branca especifica como adagas por exemplo.

Magias: São as magias aprendidas pelo personagem. Em alguns universos os praticantes de magia podem realizar magias simples mesmo sem ter aprendido e tendo a necessidade de aprender apenas magias mais complexas. Em outros universos magia não pode ser utilizada.

Historia

O nome já diz, é a historia do personagem, o que faz ele ser quem ele é? de onde ele veio? todas as informações pertinentes. Pode ser atualizada após cada campanha.

PAGINA AINDA EM CONSTRUÇÃO

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Ordem de Nod
Translated by deepl.com

This post is part of the Order of Nod Wiki. In it we'll look at what a character sheet is and what our sheet will look like, talking about each part of it.

If you still don't know what the Order of Nod is click here and find out.

This post will be edited indefinitely whenever there are updates to the sheet or simply necessary adaptations or additions to provide more information.

What is a character sheet?

A character sheet is the set of information about a character, whether it's a character that a player controls or an NPC, a character not controlled by players. It includes details such as skills, characteristics, background story and data that help define how the character behaves and interacts and whether or not they are capable of doing a certain action.

It can be made in a notebook or on any type of blank paper. Or it can be done on a computer and printed out. The important thing is that all the information is there. Some systems have customized templates with their own design; our template is under development.

The Order of Nod character sheet uses several features that are common in other systems and other features that are unique to the Order of Nod system.

The Character Sheet

Our character sheet is divided into 5 main parts:

Header contains the main information about the character, such as Name, Age and so on. Below we'll talk about each of these characteristics.

Attributes are the characteristics that all characters have, some stronger and others weaker, but they all have them. Such as Strength, Agility and so on.

Temporary statuses are statuses that change very easily and can go up and down over the course of a session several times, regardless of the character's evolution. The main examples are life points and magic points, the famous PV and PM.

Special skills are skills, talents and any characteristic of the character that is not a common characteristic for everyone, for example, skills with White Weapons is a special skill.

History This is the part where the character's creator puts their origin story, where they come from, what makes them the way they are and any other information the character's creator thinks is pertinent.

Below we will explain and describe how to fill in each one, remembering that the narrator/master has every right to change, add or remove something from the sheet according to the needs of their campaign.

Header

Name: The character's name or what they are called. It can be a nickname, a false name or whatever the character's creator wants to use. Only one name should be entered here. If the character uses more than one, they should put the others in the Story or in their comments.

Age: Some characters may have an apparent age that is very different from their chronological age, like vampires for example. Putting the chronological or apparent age is the choice of the character's creator, remembering that the narrator needs to know both pieces of information.

Nature: Nature is the way your character reacts to things. Is he hot-headed? Is he a hunter? Self-centered? It's important to note that the way he reacts is not necessarily the way he acts. The character may be a bully, but learn to behave in order to avoid trouble, or so as not to stray from the mission. But in the end his nature will make him uncomfortable whenever he goes against it. Nature can even change during the character's life, but only if there's a good reason, such as a traumatic event or some revelation that makes him change his inner self. It will never be for something superfluous. Nature changes can be chosen by the master without the player's choice due to events that occur in the campaign.

Behavior: Just like in the real world, people's behavior doesn't always reflect who they really are or how they would like to act. The archetypes used in nature can also be used here, but unlike there, here they represent how the character acts in most situations. Does he act like a party-goer? Calculating? Grumpy? Behavior can vary much more easily. In terms of gameplay, behavior can change up to once per campaign, but remember that even though it's easier to change, you still need to have a reason, even if it's something like, "I just had a bad time acting this way, I need to improve". Any change in behavior must be approved by the narrator/master.

Race: Depending on the universe in which you are creating your character, there may be several playable races. Remember that the master is the one who determines which races will be available to the players in that campaign! The race affects the character's initial basic attributes and you can gain bonuses in certain attributes and penalties in others according to the race.

Class: Which type of class will be playable depends a lot on the universe in which the campaign will take place, but the class is like the character's trade, in the sense of specialization rather than employment. If the character comes from a universe based on technology, it's unlikely that he'll have a class focused on magic or vice versa. Class also affects basic attributes and usually guarantees some skill or specialization.

Lvl: The level here refers to the class, with each level the character gains a bonus according to their class. To level up, the player must choose to spend the necessary experience. If the character has more than one class, he must choose which class he will evolve into, and the secondary class can never be higher than the primary one.

Alignment: Following the classic D&D alignments, they function as a guide much like nature and behavior, but here it's more limited. One is the character's view of "order" versus "chaos", the other of "good" versus "evil". It can be neutral on either theme. Alignment gives the character a more generalized direction.

Organization: Not every character necessarily needs to be part of an organization, but over the course of the campaigns it is very likely that they will become involved with some Order or Guild or something similar. The character can be part of more than one organization, unless the organization they are part of requires exclusive dedication, as is the case with the Order of Nod and the Order of the Void.

Status: Can be used to determine status within an organization or in the society in which you live. For example, it could be "City Champion" or "Guild Leader".

Level in the Order: Only used for characters belonging to the Order of the Void or the Order of Nod. The Order of Nod has 10 levels, 10 being the lowest, recruit. The Order of the Void is a mystery and it is not known how their level system works, we only know that it exists in a similar way to the Order of Nod.

Universe: The character's universe of origin can be chosen from the Order of Nod's list of known universes, or if the narrator/master allows it, it can be a universe created specifically for that character. In the second case, the creator must give basic information about the universe and choose a nomenclature according to the standard for their universe. Taking care
not to choose a name from an existing universe.

Attributes

Strength: Determines how much weight your character can carry, the strength of their attacks and damage caused. It can also be a limiting factor for the use of some equipment.

Agility: Determines not only your ability to move quickly, but also your reflexes and fine motor coordination. It influences the character's offensive and defensive capabilities, as well as requiring a certain level of agility to use certain types of equipment.

Constitution: Determines how much physical stamina the character has. It affects life points and also the character's fatigue point. It also determines how serious an injury is and how quickly the character recovers.

Resistance: Determines how much resistance to magic, poisons and psychic and mental attacks the character has. It also affects fatigue points and is what determines the awareness test in situations where the character takes a lot of damage.

Wisdom: Determines how much wisdom the character has accumulated and is a requirement for learning some spells, using technologies and can be used to look for weak points in enemies or unravel riddles.

Intelligence: Determines the character's ability to think and process information. It influences the character's magic points and ability to release spells, and also affects the strength of some spells.

Charisma: Determines not only the character's ability to relate to other people, but also the character's ability to interpret and speak with others. Used in social tests.

Temporary status

Life Point (HP): This is the character's ability to survive. It is determined by various factors such as constitution, race, class level and special modifiers. If the character loses 50% of their HP in a single attack, they must make a resistance test to avoid losing consciousness. When the HP reaches 0, the character must make a resistance test in order not to fall into a coma and, if the test is negative, the character dies. If the character loses 80% of their HP in a single attack, they must make a constitution test to make sure that the part of their body that was hit wasn't severed or crushed. If the character is hit in a vital part of their body, such as the head, and fails the test, the character dies.

Magic Point (MP): The ability to release magic. It is determined by various factors including resistance, race, class level and special modifiers. When the MP reaches zero, the character begins to gain fatigue points per turn. In some universes, MP can be called other names or not exist at all if it is a universe without any kind of magic.

Tiredness Point (CP): The fatigue point of all characters starts at 0 and goes up as it reaches a certain value, the character must make a resistance test to avoid having fatigue penalties on actions and after double the initial value, the penalties start to be automatic and the test begins to be made to avoid losing consciousness.

Defensive Ability(DC): Defensive ability is the ability to dodge, parry or lessen the damage of a blow.The lower the defensive capacity, the easier it is for the character to defend himself.The defensive capacity of an immobile target is 10 and the greater the agility the more the defensive capacity decreases and the easier it is for a character to dodge. Equipment can drastically change the DC and is essential for a character to remain protected.

Offensive Capability (OC): The offensive capacity is the character's ability to hit.The lower the OC, the more chance the character has of hitting the target. The greater the agility, the lower the OC, making it easier to hit. However, depending on the type of attack, the OC can vary according to class, skills and special modifiers.

Special skills

Talent: These are natural abilities or advantageous traits that the character acquired before the card was created.Classes come into this. Talents have no levels, either the character has them or they don't.

Defects: These are negative characteristics that the character acquired before creating the sheet.It can be something to do with the character's history or something they were born with.

Skills: are, as the name implies, skills that can be learned. No character has every possible skill and that's what helps make them unique. They are not necessary to do certain actions but they make that action easier. The character can use a sword without the melee weapon skill, but he has a bonus if he obtains this skill. The skill level goes from 0 to 5.

Skills: These are the specializations of the skills. You need a skill of at least level 4 to be able to learn a skill. The skill goes from level 0 to 5 and must be related to a skill at level 4 or higher. For example, a character with White Weapons level 4 can become an expert in a specific white weapon, such as daggers.

Magic: These are the spells learned by the character. In some universes, magic practitioners can perform simple spells even without having learned them and only need to learn more complex spells. In other universes magic cannot be used.

History

The name says it all, it's the character's story, what makes him who he is? where he came from? all the pertinent information. It can be updated after each campaign.

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Posted Using InLeo Alpha

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