Resident Evil 7: The Evolution of Horror in Video Games {Esp-Eng}

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El punto de partida argumental de Resident Evil 7: Biohazard tiene una sorprendente importancia, no sólo como mecanismo de arranque sino también como forma de aportarle combustible a la experiencia en todo momento. En el título somos Ethan Winters, un joven que pierde a su pareja en un viaje que ésta realiza a Luisiana, y del que no conocemos demasiados detalles en nuestros primeros pasos. El juego se abre con una cinemática en la que contemplamos el último vídeo de nuestra pareja, en el que a pesar de estar en obvios apuros nos ruega que no vayamos en su búsqueda, y ahí comienza la aventura. La última pista lleva a nuestro protagonista a un lugar perdido en mitad de los pantanos que rodean a Nueva Orleans y que son, literalmente, una jungla al margen del mundo donde puede pasar absolutamente de todo sin que nadie se entere. El lugar perfecto para una historia de terror como esta que, además, recibe el aderezo estupendo de la familia Baker como principal némesis.

English version

The plot point of Resident Evil 7: Biohazard is surprisingly important, not only as a launching pad but also as a way to fuel the experience throughout. In the title, we play Ethan Winters, a young man who loses his partner on a trip to Louisiana, and about whom we don't learn too many details in our first few moments. The game opens with a cinematic in which we watch our partner's last video, in which, despite being in obvious trouble, she begs us not to go looking for her, and that's where the adventure begins. The last clue leads our protagonist to a place lost in the middle of the swamps surrounding New Orleans, which are, literally, a jungle on the fringes of the world where absolutely anything can happen without anyone noticing. The perfect setting for a horror story like this, which also receives the wonderful addition of the Baker family as the main nemesis.


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Y es que la propia idiosincrasia del videojuego, planteado en primera persona y sin demasiadas conversaciones con Ethan como protagonista, provocan que sea complicado empatizar con él. Así que en Capcom, conscientes de que necesitan algo reconocible para dotar de carisma al videojuego, han ideado esta aterradora familia de psicópatas que son los Baker, y que nos van a atrapar al poco de comenzar la campaña para torturarnos y perseguirnos sin cuartel. Durante las entre 11 y 13 horas que puede llevarnos completar el videojuego vamos a pasarlas verdaderamente canutas, pero desde Capcom se han asegurado de que en ningún momento nos cansemos, ofreciendo una fórmula que alterna golpes de efecto sorprendentes, secuencias muy angustiosas y otras donde el planteamiento se abre un poco más para que decidamos cuál será el siguiente paso a dar en el complejo en el que residen los Baker. No es que sea un mundo abierto, ni muchísimo menos, pero hay varios edificios que recorrer con cierta libertad y distintos objetivos que ir acometiendo, así que podemos decidir cumplirlos como deseemos.

English version

The very idiosyncrasy of the game, presented in first-person and without many conversations with Ethan as the protagonist, makes it difficult to empathize with him. So Capcom, aware that they need something recognizable to give the game charisma, have created this terrifying family of psychopaths, the Bakers, who will capture us shortly after beginning the campaign to torture and persecute us relentlessly. During the 11 to 13 hours it may take to complete the game, we're going to have a truly tough time, but Capcom has made sure that we never tire, offering a formula that alternates surprising twists, very distressing sequences, and others where the plot opens up a bit more so we can decide what the next step will be in the complex where the Bakers reside. It's not an open world, far from it, but there are several buildings to explore with a certain freedom and different objectives to undertake, so we can decide to complete them as we wish.


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Sin ánimo de hacer spoilers en este post de RE 7 sí te puedo contar que la estructura general es, básicamente, lo que la gente había venido sospechando desde el principio. Cada miembro de la familia Baker tiene su área de influencia en la campaña, y vamos enfrentándonos a ellos de uno en uno como si fueran episodios de una serie. Acabamos con uno, y se abre otra zona donde nos amenaza el siguiente, pero siempre con la posibilidad de volver hacia atrás por si nos hemos dejado algo. De hecho una de las mejores cosas que hace el videojuego de Capcom es, precisamente, el hacernos ir hacia atrás y hacia delante de forma constante y manteniendo nuestro interés. Puede que encontremos distintas puertas en la primera zona cuya llave no podemos encontrar hasta bien avanzada la aventura, así que la intriga de saber qué se esconde tras ellas nos animará a retornar de forma más o menos habitual a puntos ya visitados. ¿Cómo maneja Resident Evil 7 la experiencia jugable para que en todo momento sintamos la tensión necesaria de un survival horror? Empleando una de las mecánicas habituales del género en los últimos tiempos, los enemigos que patrullan. Los miembros de la familia se van moviendo buscándonos en una persecución sin tregua, así que no te extrañe si encuentras una llave, vuelves atrás para tratar de activarla para acceder a una zona con poderosos ítems que te hacen falta y acabas topando con, por ejemplo, el terrorífico Jack que acaba con tu vida

English version

Without wishing to give away any spoilers in this RE 7 post, I can tell you that the general structure is basically what people had suspected from the beginning. Each member of the Baker family has their area of influence in the campaign, and we face them one by one as if they were episodes in a series. We take out one, and another area opens where the next one threatens us, but we always have the option to go back in case we missed something. In fact, one of the best things Capcom's video game does is, precisely, keep us constantly going back and forth, maintaining our interest. We may find different doors in the first area whose key we can't find until well into the adventure, so the intrigue of knowing what's hidden behind them will encourage us to return more or less regularly to previously visited points. How does Resident Evil 7 manage the gameplay experience so that we always feel the necessary tension of a survival horror? By employing one of the genre's most common mechanics of recent times: patrolling enemies. The family members are moving around looking for us in a relentless pursuit, so don't be surprised if you find a key, go back to try to activate it to access an area with powerful items that you need and end up running into, for example, the terrifying Jack who ends your life.


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A esto ayuda no sólo el enorme carisma de los distintos miembros de la familia, muy diferentes en cuanto a carácter y habilidades, sino también el hecho de que el argumento se sigue con interés. Cuando el videojuego se presentó, mucha gente saltó con la clásica frase "esto no es un Resident Evil". Puedo entender a quien pensara así: la ausencia de personajes reconocibles, un entorno tan "poco Resi" como una casa en Luisiana y, sobre todo, la ausencia de zombies tal y como los conocemos eran mucho castigo en el mentón de un usuario que ha estado aguantando golpes destemplados en los últimos tiempos por parte de la desarrolladora. No obstante el mensaje tiene que ser tranquilizador, el espíritu está ahí. Lógicamente si tu identificación de que lo que hace icónico a la serie es la perspectiva en tercera persona, las anacrónicas cámaras fijas y los caserones góticos de película de terror de la Hammer de los años cincuenta… tengo una mala noticia, no vas a encontrar nada de eso en este videojuego. No obstante si consideras que su ADN gira entorno a la angustia, los rompecabezas y la exploración de entornos claustrofóbicos, sí vas a disfrutar muchísimo de este videojuego.

English version

This is helped not only by the enormous charisma of the various family members, who differ greatly in character and abilities, but also by the fact that the plot is interesting to follow. When the video game was presented, many people jumped out with the classic phrase "this isn't Resident Evil." I can understand those who thought that: the lack of recognizable characters, a setting as "un-Resident Evil" as a house in Louisiana, and, above all, the absence of zombies as we know them were a bit of a punishment for a user who has been taking some harsh blows from the developer recently. However, the message has to be reassuring; the spirit is there. Logically, if you identify that what makes the series iconic is the third-person perspective, the anachronistic fixed cameras, and the Gothic mansions from a 1950s Hammer horror film... I have bad news: you won't find any of that in this video game. However, if you consider that its DNA revolves around anxiety, puzzles, and exploring claustrophobic environments, you'll definitely enjoy this game.


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Todo esto está muy bien, pero entiendo que a estas alturas necesitas ir teniendo respuestas sobre si Resident Evil 7 es bueno o no… Y lo que es más importante, si te va a gustar, lo mejor que se puede decir del juego es que se basa en varios pilares, y que éstos gozan de buen equilibrio. La experiencia se divide en exploración, puzles y acción; y pese a que hay algunas partes superiores a otras, lo cierto es que el conjunto funciona de sobremanera y mide realmente bien los tiempos. Siempre sabe qué necesitamos en cuanto a ofrecernos el siguiente paso a dar, así que podemos decir que es mejor que la suma estricta de sus partes.

English version

This is all very well and good, but I understand that at this point you need to have answers about whether Resident Evil 7 is good or not… More importantly, if you're going to enjoy it, the best thing you can say about the game is that it's built on several pillars, and they're well-balanced. The experience is divided into exploration, puzzles, and action; and while some parts are superior to others, the truth is that the whole works extremely well and measures the timing really well. It always knows what we need in terms of offering us the next step, so we can say that it's better than the strict sum of its parts.


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Probablemente lo que más vamos a hacer es explorar el escenario y, de hecho, es lo más satisfactorio de cuanto ofrece la séptima parte de Resident Evil 7. La clave está en que la sucesión de estancias que vamos a visitar siempre es sugerente y morbosamente desagradable, así que de forma constante hay algo en nuestro interior que nos anima a seguir, a saber qué se esconde detrás de cada puerta, a saber cuál es el siguiente desafío. A pesar de que la interacción con el decorado es escasa en el sentido de elementos móviles o que reaccionen a disparos o explosiones, sí que hay que dejar claro que es mucho más generoso en cuanto a muebles, cajoneras, armarios… Muchos de ellos se pueden abrir y ocultan en su interior pertrechos que nos permitan estar mejor preparados, o distintos objetos que nos permitan avanzar en la aventura. No sólo es interesante estudiarlos todos por esto, sino porque la propia dinámica del juego anima a hacerlo. Minipunto para Capcom en este sentido. Por otra parte me ha gustado mucho todo lo que tiene que ver con cómo se gestiona el inventario. Tenemos un número de espacios de almacenamiento limitados, de modo que tenemos que tener muy en cuenta en todo momento qué llevamos y qué no; y almacenar lo que no necesitemos en los arcones que encontramos cada cierto tiempo junto a los puntos de guardado (que, por cierto, funcionan al margen de los checkpoints automáticos

English version

Probably the thing we'll be doing the most is exploring the setting, and in fact, it's the most satisfying aspect of what the seventh installment of Resident Evil 7 has to offer. The key is that the succession of rooms we'll visit is always suggestive and morbidly unpleasant, so there's constantly something inside us that encourages us to continue, to find out what's hidden behind each door, to find out what the next challenge is. Although interaction with the setting is limited in the sense of moving elements or elements that react to gunshots or explosions, it's worth noting that it's much more generous in terms of furniture, drawers, and closets. Many of them can be opened and conceal supplies that allow us to be better prepared, or various objects that allow us to advance in the adventure. It's not only interesting to study them all for this reason, but because the game's dynamics itself encourages it. Mini-point for Capcom in this regard. On the other hand, I really liked everything related to how the inventory is managed. We have a limited number of storage spaces, so we have to be very careful at all times about what we take and what we don't; and store what we don't need in the chests that we find from time to time next to the save points (which, by the way, work outside of the automatic checkpoints).

Image: Google

Resident Evil 7 es muchas cosas pero, ante todo, es un extraordinario juego para la saga. Tras pasar por la acción pura y dura en esta ocasión tenemos un videojuego que, por fin, asume el género survival horror con conocimiento y gran resultado. Si tenemos claro que el estilo de las primeras entregas nunca volverá, básicamente porque sería un anacronismo en los tiempos que corren, la obra es estupenda y respetuosa para veteranos de la saga y neófitos. Tiene sus irregularidades y si se sigue esta línea hay campo de mejora para una octava entrega, pero el camino escogido es el adecuado y, por fin, parece un videojuego capaz de satisfacer a todos los perfiles de público.

English version

Resident Evil 7 is many things, but above all, it's an extraordinary entry in the series. After pure action, this time we have a video game that finally embraces the survival horror genre with skill and great results. While we're clear that the style of the first installments will never return, basically because it would be an anachronism in these times, the game is excellent and respectful for both series veterans and newcomers. It has its flaws, and if this line is followed, there's room for improvement for an eighth installment, but the path chosen is the right one, and, finally, it seems like a video game capable of satisfying all audience profiles.

The gifs were created on the [blog gif page, you can use it, it's totally free

the translation into english was in google translator

Versión Español

Los gifs fueron creados en la página blog gif, pueden usarlos, son totalmente gratis

La traducción al inglés fue en google translate



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2 comments
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Image: Google

This is not a proper way to source images on your post. Usually, the source is a link that takes you to the original source image. Just saying it is taken from google is not enough. We don't know if the image is copyrighted or not.

To avoid it just use screenshots that you took in your games only. Or if you had to share some pictures make sure you give proper links.

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I started playing this one in VR on my PS4 quite some time ago and still have the intention to finish it but it's just crazy how scary this game made me feel. It feels like I played a long time but in the end I'm still fairly early on where I need to find something to swap the shotgun with.

I really love the Resident Evil Series but still have to play the Remake of Resident Evil 4 which is also highly regarded.

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