Gra zimnowojenna [TEST 6]
Testować, testować i jeszcze raz testować - to chyba jedna z najważniejszych zasad tworzenia gier. Wczoraj udało się po raz szósty zasiąść do zimnowojennego wyścigu zbrojeń i jak zwykle każda rozgrywka (a były ich dwie) przynosiła jakieś nowe spostrzeżenia i zmiany.
Po pierwsze, zredukowana została rola lidera do osoby wyznaczającej tego, kto bierze trzy karty. Z kolei wybrana przez lidera osoba otrzymała moce wynikające z położenia kart.
Po drugie, moc wynikająca z czwartego obszaru została zmieniona. Zamiast podglądu karty militarnej jest teraz możliwość wybrania nowego lidera.
Po trzecie, pierwsza akcja to możliwość sprawdzenia trzech kart z góry i odrzucenia jednej.
Po czwarte, w przypadku wygranej wojny o 1 punkt, zamiast odejmować punkt wpływu przegranej frakcji, dodaje się punkt wpływu wygranej.
Po piąte, zmienione zostało ułożenie graczy. Zamiast siedzieć na przemian - teraz siedzą naprzeciw siebie.
Po szóste, zmiany wymaga zasada działania drabiny eskalacyjnej...
I tu pojawiły się dwie propozycje.
Pierwsza to obniżenie poziomu dopuszczalnej eskalacji do 4 i rozciągnięcie go na całą grę.
Druga to przyjęcie, że każde postawienie znacznika militarnego przesuwa znacznik eskalacji o 1, a każde położenie karty militarnej obniża go o 1. Wybuch wojny również przesuwa o 1. Jeśli znacznik eskalacji znajdzie się na 5 to wygrywają terroryści. Równocześnie wciąż obowiązuje zasada, że w przypadku wojny wyłożenie 5 kart militarnych powoduje zwycięstwo terrorystów.
I miss every single item in this room. The conversation, the love and the unity. I miss this room. Thanks for sharing this @hallmann